资讯 [博客更新]《全面战争:战锤III》中围城的运作方式

风几里

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2017/10/12
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欢迎回到 TotalWar.com 城堡,在对我们的大门进行长达数月的艰苦围攻之后,我们提供了和平/贸易协议。您将收到:关于全面战争:WARHAMMER III 中围城战和小型定居点战斗的信息. 我们收到:(希望)您的兴奋和幸福。鉴于您已点击,我们将假设您想要接受并直接进入其中。您将在下面找到有关我们如何升级和修改战锤 III 中的围攻的所有详细信息,以及小型定居点战斗的计划,以及它如何影响一些最重要的围攻——来自混沌废土的大规模攻击大国泰的大堡垒。此外,还有几张卫津和南高的布局截图,这两个华夏城市您将在您的竞选活动中非常熟悉。这些是从空中角度向您展示布局的预发布镜头,因此请记住,它们代表的是仍在开发中的游戏。

围城

围城的改变有两个主要组成部分,这两个组成部分对于了解事情发生了多少变化都至关重要。首先是地图设计本身,它的哲学,以及我们通过它们引入的多样性。现在有更多、更广泛的潜在攻城地图选择,每个地图都根据默认派系的文化、主题和战斗偏好分配给一个定居点。国泰和矮人在山的两侧建造防御性很强的堡垒,在那里可以最大限度地发挥他们的火力。与此同时,Kislev 长久以来经受住了混乱,街道狭窄,男人和女人坚强,每一寸都与牙齿和爪子搏斗。斯卡文鼠人和绿皮人种有更多的摇摇欲坠的堡垒,但同样致命,​
所有这一切的结果是,每次你进入围城时,无论你站在哪一边,你的军队、敌人和定居点的布局都将使它成为一种跨越许多小时的独特体验。玩。我们特意调整了不同定居点的布局以避免相邻区域之间的重复,即使是共享布局的派系也有不同的着装,这会影响游戏玩法和外观。背靠背打两场完全相同的攻城战应该是过去式了​
这些地图本身的设计与您在 WARHAMMER II 中可能习惯使用的地图截然不同。除了我们将在下面介绍的捕获点和可建造的塔楼和路障之外,我们还升级了我们的工具、人工智能和设计,以制作更好的地图。一个重要的领域是高度变化,整个地图的高程差异要大得多,而且比以前更常见。定居点内也有可停靠的地形区域,这取决于它们的布局,让远程单位更多地在城墙内使用。这些进步还使我们能够在地图上添加桥梁,提供在定居点周围移动的新方法并创造我们以前从未见过的战术可能性。​
随着这种变化,定居点内出现了更多的开放区域,这使得可行的单元类型更加多样化。战斗不再在外墙开始和结束——许多定居点现在有几个,为攻击者提供了两个或三个接近角——围攻是一个更加有趣和现实的前景,可以稳定地保卫和占领城镇的区域,城市、城堡或地狱坑。它使防御性攻城武器成为更有希望的前景,无论是从定居点内的高地射击越过外墙,还是通过巧妙的布置来保卫街道。​
第二个重大升级是引入了我们在生存战模式中首次向您介绍的补给和可建造结构。虽然是相同的系统和基本的理解,但用途却完全不同。攻城现在有多个可捕获的位置,而不是一个,每个位置每秒提供补给,并管理一些可建造的位置——如果它们丢失,它们的附属建筑物将被摧毁。这些有两种类型,塔或路障。​

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重要的想法是,您最初的防御将集中在墙壁上。当这些落入敌人的大炮、飞行器、攻城塔和蛮力组合时——一些单位现在可以直接攻击城墙,就像他们可以攻击城门一样——你可以撤退到城市并创建一条定制的带有路障的二级防线,你想要的塔、发射平台和纪念碑。这使您可以根据自己的游戏风格和战斗的具体情况创建自己的战线。每个点都可以按照您的意愿升级或降级,相对于建设成本,让您能够即时改变策略。当然,虽然这个系统与生存战共享,但平衡的方式不同,以确保良好的游戏玩法。​
每个定居点还有一些补给品供您开始战斗。在战役中,这是由各种因素决定的——建筑物和定居点水平是最显着的,以及在该阶段发生的更重要的、双人全栈遭遇的游戏后期。这使您可以开始建造一些重要的塔楼和路障,已经用军队驻守它们或将它们用作战术要塞。一般来说,新地图要大得多,有更多潜在的敌人进入点,因此将需要所有这些额外的资源来控制事情。​
当你的对手推进时,你需要决定哪些补给点和他们控制的区域值得防守。攻击者不能建造建筑物或使用补给,补给地点也不提供胜利点数,但拒绝你它们可以让你有更多的方式在你的定居点中移动。拆除防御工事并将其转移到新位置以确保安全并重新战斗是应对经常在被围困的定居点征收的压倒性赔率的重要策略。​
还有两个特殊的占领点——一个关键建筑和一个胜利地点。关键建筑通常更靠近定居点的中心,如果它在被围困者的控制下,它会提供防御增益。以前我们的防御加成并不总是很明确,所以我们用这个单一的、明确的好处来清理它。最后的胜利点也在那里,通常是离大门最远的地方。它要么标志着一个被认为是坚不可摧的堡垒的光荣占领,要么标志着你的防御力量的不可移动的物体证明了它们的价值。这两个捕获点都提供胜利票。​

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所有这一切的结果是攻城战将更有趣、更刺激、更多样化,具有更大的战术深度和更多样化的单位生存能力。新的更大的地图布局,更好的地形,所代表的派系之间的文化差异,加上塔楼和关键建筑的新主场优势,所有这些都结合在一起,带来了全新的体验。​
我们还改进了 AI,不仅可以处理所有这些新元素,还可以为您提供更多挑战,无论您是在进攻还是防守。飞行者和快速移动的单位现在将优先考虑有用的行动,例如防止出动的骑兵攻击远程或攻城单位。AI 还更深入地了解地图的不同区域如何受到威胁,以及何时应该撤退以防止损失。这使其更具反应性,并且能够与不同的敌人作战。其中许多改进都直接来自《三国》和《特洛伊》,就我们精心设计的全面战争游戏而言,将 WARHAMMER 三部曲带到了现代。​
生存之战成名的詹姆斯·马丁,到目前为止,他一直在带我们完成所有事情,这是他对 AI 变化的直接看法:“我们从 3K AI 开始,因为它为我们提供了一个良好的工作基础,3K 结算 AI 非常受欢迎并且运行良好对于我们新的定居点布局。从那里我们投入了大量工作来研究我们如何创作攻城 AI 图,以使其更易于设计和更灵活地使用,这也改进了定居点内的寻路。随着通过捕获位置和供应点引入“地区”概念,人工智能现在可以分离和管理定居点地图的大部分区域,并说,“这个地区超过那个地区,这个地区比那个地区受到的威胁更大。” 如果被攻击者超越,他们可以优先考虑或后退。对于定居点战斗,他们还知道如何建造塔楼和路障,​
这也意味着攻城对攻击者来说更具挑战性,而防御者——尤其是在手动控制时——如果表现得好,即使是小规模的驻军也可以造成重大损失。需要一支真正的军队来摧毁堡垒的防御,而通过新的重新平衡的消耗使防御者挨饿可能是比向城墙冲锋更好的选择。当然,你让他们挨饿的每一天都是他们建造补给来建造防御的另一天,如果你在他们放弃之前发动攻击。​

小型定居点战

WARHAMMER III 中的小型定居点战进一步增强了这一点。它们遵循了许多与攻城战相同的改进,最值得注意的是我们为每个小定居点设计了大量的特殊地图,而不是使用稍微修改过的陆战地图。主要区别在于它们没有围墙,而是使用与关键建筑、地区、塔楼和路障相同的系统。与其他全面战争游戏一样,胜利需要击败敌人或占领定居点。​
如前所述,防御者仍然有足够的补给来建造路障和塔楼。没有最初的墙作为权宜之计,这是一种更加疯狂的防御,可以随时移动和移动。在等待敌人越过您的第一线时,您不太可能有时间建立完整的补给库存,因此确保您的初始位置符合要求至关重要。​
路障的位置可以阻止更深入地进入定居点,或者至少要求攻击者采取更迂回的路线。塔位于近战单位无法到达的平台上——只有飞行者和远程单位可以瞄准它们。然而,如果他们附属的占领点被占领,他们也会被摧毁,这使得快速移动或隐身的部队成为另一种选择。​
出于平衡的原因,我们已经让飞行单位和召唤单位无法占领点,尽管没有什么能阻止他们消灭周围的力量并让他们的一些内陆或肉体盟友进来提供帮助。传单在防止远程防御单位靠近其他攻击者时特别有效。​
小型定居点战斗现在正是它们应有的样子——对规模较小的定居点进行较小的围攻,但双方都具有相同的勇气和决心来征服该地区。它们彼此不同,普通的陆战和其他攻城战,在通常最常见的两种类型的战斗中增加了三分之一。新的布局和选项还意味着,如果您愿意,手动控制对狂暴军队的防御可以随着时间的推移真正削弱它们,如果您的主要军队不在其他地方开战,则可以更轻松地保卫您的土地。​

伟大的堡垒
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没有什么地方比大国泰更重要的围攻变化了。大堡垒是万年前由天龙帝亲自建造的一道强大的城墙,用来遏制混沌之潮。现在这里是暴风龙苗影的领地,她用自己的生命和她的士兵捍卫着。​
在游戏玩法方面,它在战斗地图内外都有相关且独特的元素。在战役中,当您以国泰身份控制、守住和建立大堡垒时,混沌势力将开始集结,准备进攻。你可以骑出去迎接他们迅速死亡,或者让他们像之前许多人一样攻击并撞墙。许多事件和小任务将以这些墙为中心,正确控制和管理它们是北方凯泰安战役的重要组成部分。​
一旦在战场上,堡垒就是一个令人难以置信的防御性堡垒——一个单一的可攻击墙,有明确的后备点,定期散布在中心。坚固的城墙和强大的塔楼紧随其后的是大片可建造的位置和可防御的位置。然而,这一切都是必要的,因为即将到来的力量确实是巨大的。混沌诸神知道攻破大堡垒的价值,如果受到干扰,无论是你还是其他派系,他们的军队都会从混沌领域涌出。​

征服你的恶魔,为未来而战

无论您是攻击奸奇的神秘堡垒还是保卫国泰的大堡垒——或任何介于两者之间和之外的 WARHAMMER III 派系——围攻都将是新的和令人兴奋的事情。新系统高度灵活且可修改,为我们(和您!)提供了更多工具来在未来扩展它们。我们期待您在 2022 年初开始使用它。​
 
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